Système de combo

Cette section a pour but d'expliquer le système de combo du jeux, sans pour autant entrer dans trop de détails. Elle permet de comprendre les mécanismes du jeux qui permettent de réaliser des combos.

Qu'est-ce qu'un combo

Un combo est un enchaînement de coups qui touchent tel qu'entre deux coups, l'adversaire ne peut absolument rien faire. Par exemple prenez Ryu, collez vous à votre adversaire, faites LP puis LP très rapidement juste après. Ryu attaquera deux fois avec LP et entre les deux LP, l'adversaire ne pourra rien faire. Autrement dit à partir du début du combo, l'adversaire ne peut rien faire et est obligé de subir tous les coups du combo.

Pour exprimer le nombre de coups dans un combo, on parle de "hits combo". Un coup dans un combo correspond à un hit combo. Dans notre exemple ci-dessus, Ryu touche deux fois l'adversaire durant le combo réalisant un 2 hits combo. Dans cet épisode, un compteur affichant le nombre de hits combo s'affiche à l'écran à chaque combo effectué.

Expliquons de manière logique un combo. Nous avons dit qu'entre deux coups, l'adversaire ne peut rien faire. Pourquoi l'adversaire ne peut rien faire durant un instant après avoir subie un coup? Parceque il souffre du Reel Stun. Le principe est donc de toucher l'adversaire avec une attaque avant que le Reel Stun ne se termine. Pour placer en combo deux attaques on peut utiliser deux méthodes dans Super Street Fighter II The News Challengers :

- réaliser deux attaques telles que la Delay Period de la première additionnée à la Starting Attack Period de la seconde (soit la période entre deux coups) soit plus courte que le Reel Stun de la première attaque.

- annuler la Delay Period de la première attaque afin que la période entre deux coups réduite à la Starting Attack Period de la seconde soit plus courte que le Reel Stun de la première attaque.

La première méthode obéit au principe du Link, la deuxième obéit au principe du Cancel.

 

Cancel

 

Hit Cancel

Le Hit Cancel consiste à annuler la Delay Period d'un coup de base qui touche l'adversaire par un coup spécial. Pour celà, il faut donc que le coup de base touche l'adversaire. Le but est que le coup de base et le coup spécial en question soient effectués en combo par votre personnage.

Prenons un exemple avec Ryu. Faites + puis immédiatement après + . Normalement, Ryu réalisera un Bas MK, mais après la Hit Period de celui-ci il réalisera un Hadou Ken.

Ryu réalise un bas MK

Il annule la Delay Period du Bas MK par un Hadou Ken.

Le Hit Cancel permet donc de placer plus facilement des coups spéciaux en match. En effet, il est plus facile de toucher l'adversaire avec un coup de base qu'avec un coup spécial. En plaçant un coup de base, vous pouvez avec le Hit Cancel placer après et en combo un coup spécial.

Le jeux obéit à la règle suivante : à partir du moment où un coup de base débute, le coup spécial que vous voulez placer en combo avec ce coup de base doit sortir au maximum 18 frames plus tard. Vous avez donc 18 frames pour entrer la manipulation du coup spécial. On peut aussi dire que si la première frame est celle où le coup débute son annimation, le coup spécial doit sortir à la 19e frame au plus tard. Etant donné que la Hit Period du coup de base dure 14 frames (puisque tout coup qui touche l'adversaire a une Delay Period de 14 frames), il faut que le coup de base touche avant 5 frames après le début de son annimation. En effet supposons qu'il touche à la 5e frame de son annimation, la dernière frame de la Hit Period est alors la 19e frame ce qui est trop tard, car le coup spécial devait sortir au plus tard à la 19e frame. Donc seuls les coups de base QUI TOUCHENT AVANT 5 FRAMES sont Hit cancelables.

Cependant tous les coups de base qui touchent l'adversaire avant 5 frames ne sont pas cancelables. Seuls certains le sont, pour des raisons peut être d'équilibre du jeux. Je vous renvoie à la liste des attaques du jeux pour connaitre les coups de base cancelables.

Comme il est expliqué dans le système de jeux, vous pouvez vous simplifier la vie sur les commandes. Par exemple, pour réaliser le combo ci-dessus, vous pouvez faire + + . Vous pouvez même entrer d'autres commandes entre les directions. Tout ce qui importe c'est que la dernière direction de la manipulation du coup spécial doit être entrée au plus tard à la 18e frame, et qu'à la 19e frame le personnage soit dans un état où il peut réaliser un coup spécial.

En ce qui concerne les coups spéciaux correspondants à des projection, n'espérez pas en placer en combo. En effet les projections obéissent à plusieurs règles dont celle qu'ils ne peuvent être réalisés si l'adversaire est dans le Reel Stun.

Remarque : si l'adversaire bloque le coup de base, le Hit Cancel peut quand même être effectué. Je ne le précise que maintenant car si je l'avais fait plus haut, il y aurait eu des confusions.

Kara Cancel

Le Kara Cancel est un autre type de cancel. Son principe est le suivant : annuler l'annimation d'un coup de base par un coup spécial. Le Kara Cancel s'applique aux coups qui ne touchent pas du tout l'adversaire (il ne doit même pas bloquer le coup), mais aux coups qui sortent dans le vide.

Exemple avec E.Honda (pour changer de Ryu) : chargez en arrière 1s environ, puis réalisez un Standing MP (dans le vide), après quoi vous entrez très rapidement la fin de la manipulation du Super Zutsuki. La manipulation est donc (chargé),, + . E.Honda annulera alors l'annimation du Standing MP par un Super Zutsuki.

E.Honda réalise un Standing MP

E.Honda annule la delay Period par un Super Zutsuki.

L'intérêt du Kara Cancel est assez limité. Il peut servir à faire des sortes de mytho-feintes...

On peut se dire qu'il sagit tout simplement du Hit Cancel effectué dans le vide. Non! Sûrement pas. Pour deux raisons.

La première c'est que l'annimation du coup de base est annulée à un certain moment durant celui-ci, qui semble dépendre du coup en question. Toujours est-il qu'il est annulé au plus tard à la 5e frame.

La deuxième c'est que si on dit que la première frame est la première frame du coup de base, le coup spécial doit sortir au plus tard à la 5e frame. Donc vous devez entrer la manipulation du coup spécial avant la 5e frame, ce qui est plus dur que dans le cas du Hit Cancel. C'est pour ça qu'au plus tard le coup spécial doit sortir à la 5e frame.

Quels coups sont Kara Cancelables? Il semble qu'il sagisse de coups de base décidés Kara cancelable par les programmeurs, c'est à dire qu'il n'y a pas de règle générale qui justifierai que tel coup de base est Kara cancelable.

 

Continuous-hits Cancel

Le principe du Continuous-hits Cancel est d'annuler la Delay Period d'un coup de base par un autre coup de base. On distingue ainsi plusieurs types de Continuous-hits Cancels.

->Rapid Fire Weak Attacks

Les Rapid Fire Weak Attacks sont les combos durant lesquels vous enchaînez plusieurs coups faibles. Le principe est simple : vous annuler les dernières frames d'un coup de poing faible (accroupi ou debout) par un coup de poing faible (accroupi ou debout) ou les dernières frames d'un coup de pied faible (accroupi ou debout) par un coup de pied faible (accroupi ou debout). Exemple : avec Guile, collez-vous à l'adversaire et appuyez sur LP deux fois très rapidement. Guile réalisera alors un LP dont il annulera les dernières frames par un autre LP, réalisant ainsi un deux hits combo.

Guile effectue un Standing LP

Il annule les dernières frames par un autre Standing LP

Vous l'avez compris il ne sagit pas d'annuler un LP par un LK de quelque manière que ce soit. En revanche vous pouvez affectuer des "contractions", c'est à dire passer d'une position accroupie à une position debout ou vice versa.

Guile effectue un Crouching LP

Guile annule les dernières frames par un Standing LP

Il est tout à fait possible d'annuler le deuxième LP (ou LK) par un 3e LP (ou LK respectivement)! Et même un 3e LP (LK) par un 4e LP (LK respectivement) et celà aussi longtemps que possible. Votre seule limite sera le fait que vous serez au bout d'un moment hors de portée de votre adversaire, étant donné qu'à chaque hit celui-ci recule (ou vous reculez si il est dans le coin).

Là où ça devient méchant c'est qu'il est possible de combiner ce type de Cancel par le Hit Cancel. En effet supposez que le LP ou Lk de votre personnage soit Hit Cancelable, vous pouvez tout à fait réaliser une série de LP (ou LK) en combo et annuler la Delay Period du dernier par un coup spécial (en réalisant un Hit Cancel)!

 

->Jump duant une Rapid Fire Weak Attack

Outre les contractions, vous pouvez également réaliser un Jump durant une Rapid Fire Weak Attack. Par exemple avec Guile : collez vous à l'adversaire, réalisez un Standing LK->Standing LK (une Rapid Fire Weak Attack qui fait deux hits) et immédiatement après appuyez sur diagonale haut avant+K. Vous annulerez les dernières frames du 2e Standing LK par un saut.

Guile réalise ici le 2e Standing LK

Il annule les dernières frames du Standing LK...

... par un saut durant lequel il réalise un LK.

Bon parlons de la dernière image présentée ci-dessus. Sagat est en position neutre, autrement dit le Jumping LK ne sera pas placé en combo avec les deux Standing LK. Pourquoi? Tout simplement parceque le temps qu'il saute, Sagat s'est remis de son attaque, il n'est plus en Reel Stun. Le cancel a bien été effectué, mais ça n'a pas suffit. Il faut bien comprendre qu'inclure des sauts dans les Rapid Fire Weak Attack permet rarement des combos.

 

Les principaux cancels ont été expliqués. Sachez néanmoins qu'effectuer un cancel ne veux pas forcément dire que vous réaliserez un combo : il sagit simplement de l'annulation de frames afin de ré-attaquer plus vite. Mais parfois même celà ne permet pas de ré-attaquer avant que le Reel Stun de l'adversaire ne soit terminé. Un bon exemple a été donné avec Guile qui effectue un saut durant sa Rapid Fire Weak Attack, réalisant un cancel qui ne lui permet cependant pas de réaliser un combo.

 

Link

 

Je ne vais pas trop m'attarder sur les Links vu que le principe est simple. Comme je l'ai dit il sagit de réaliser deux attaques en combo telles que la durée entre les deux soit suffisament courte pour que l'adversaire soit encore en reel Stun lorsque la deuxième attaque touche. On distingue deux grandes applications : les Jump-In combos qui consistent à sauter sur l'adversaire avec une attaque puis réaliser une fois au sol une autre attaque, les Links qui sont des enchaînements au sol.

Exemple de Jump-in combo

En général l'attaque réalisée en l'air est un coup de base fort, souvent un coup de pied. Avec Ryu voici un classique épuré :

Ryu réalise un Jumping HK

Ryu réalise après un crouching HK

Le 2 hits combo est fait.

Ce combo est aussi appellé "combo Vallee" en référence au joueur Alex Vallee.

Exemple de Link

Crouching MP, Standing HP avec Ryu. Aucun cancel n'est utilisé, mais le personnage est encore sous le reel Stun du crouching MP lorsque le standing Hp touche.

Crouching Mp

Ken est encore en Reel Stun

Ryu retouche avec un Standing HP.

 

Voilà c'est tout. Il y aurait moyen d'être plus complet mais ce sera pour une prochaine fois ok?